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domingo, 19 de junho de 2011

Effectiveness of Virtual Reality Using Wii Gaming Technology in Stroke Rehabilitation

Gustavo Saposnik, Robert Teasell, Muhammad Mamdani, Judith Hall, William  McIlroy, Donna Cheung, Kevin E. Thorpe, Leonardo G. Cohen, Mark Bayley and for  the Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group


Background and Purpose—Hemiparesis resulting in functional limitation of an upper extremity is common among stroke survivors. Although existing evidence suggests that increasing intensity of stroke rehabilitation therapy results in better motor recovery, limited evidence is available on the efficacy of virtual reality for stroke rehabilitation.
Methods—In this pilot, randomized, single-blinded clinical trial with 2 parallel groups involving stroke patients within 2 months, we compared the feasibility, safety, and efficacy of virtual reality using the Nintendo Wii gaming system (VRWii) versus recreational therapy (playing cards, bingo, or "Jenga") among those receiving standard rehabilitation to evaluate arm motor improvement. The primary feasibility outcome was the total time receiving the intervention. The primary safety outcome was the proportion of patients experiencing intervention-related adverse events during the study period. Efficacy, a secondary outcome measure, was evaluated with the Wolf Motor Function Test, Box and Block Test, and Stroke Impact Scale at 4 weeks after intervention.
Results—Overall, 22 of 110 (20%) of screened patients were randomized. The mean age (range) was 61.3 (41 to 83) years. Two participants dropped out after a training session. The interventions were successfully delivered in 9 of 10 participants in the VRWii and 8 of 10 in the recreational therapy arm. The mean total session time was 388 minutes in the recreational therapy group compared with 364 minutes in the VRWii group (P=0.75). There were no serious adverse events in any group. Relative to the recreational therapy group, participants in the VRWii arm had a significant improvement in mean motor function of 7 seconds (Wolf Motor Function Test, 7.4 seconds; 95% CI, –14.5, –0.2) after adjustment for age, baseline functional status (Wolf Motor Function Test), and stroke severity.
Conclusions—VRWii gaming technology represents a safe, feasible, and potentially effective alternative to facilitate rehabilitation therapy and promote motor recovery after stroke.


domingo, 29 de maio de 2011

Videogame Wii Fit melhora respiração em pacientes com doença pulmonar obstrutiva

Resultados de estudo mostram que método pode ser um regime de exercícios domiciliar razoável para pacientes com DPOC)




Pesquisadores da University of Connecticut, nos Estados Unidos, descobriram que pacientes com doença pulmonar obstrutiva crônica (DPOC) podem melhorar suas condições respiratórias utilizando o videogame Wii Fit.
"Nosso estudo mostrou que pacientes com DPOC se exerceram em um percentual relativamente mais alto durante três a cinco minutos de determinados exercícios Wii Fit , indicando que o videogame pode ser um regime de exercícios domiciliar razoável para pacientes com DPOC", disse Jeffrey Albores .
O exercício regular beneficia pacientes com DPOC através do aumento do tônus muscular global e da melhora da aptidão cardiorrespiratória.
Fazer os pacientes se exercitarem regularmente em casa, enquanto ideal, pode ser difícil, especialmente quando em pacientes com DPOC, onde a tolerância ao exercício pode ser limitada.
"Para que o exercício possa ser sustentado a longo prazo, o tipo de exercício deve ser agradável ao paciente", disse Albores. "Neste estudo, buscamos descobrir o nível de intensidade dos exercícios Wii Fit ™ para pacientes com DPOC."
Introduzido pela Nintendo em 2007, o Wii Fit inclui atividades físicas e jogos,incluindo o equilíbrio do ioga e exercícios de musculação e atividades aeróbicas. O sistema tem sido utilizado pelos fisioterapeutas para incentivar o exercício em casa,entre os pacientes. Neste estudo, os pesquisadores decidiram avaliar a capacidade do Wii, oferecendo a pacientes com DPOC uma opção viável e eficaz para o exercício em casa.
Exercícios em casa
Para o estudo, Albores e seus colegas recrutaram cinco pacientes com DPOC estável. Antes de se exercitarem com Wii, um teste padrão de caminhada foi realizado para determinar a carga máxima de cada paciente, a frequência cardíaca, consumo de oxigênio e fatores respiratórios foram medidos.
Os pacientes foram solicitados a realizar quatro exercícios especificados a partir do programa Wii Fit: correr no mesmo lugar, exercícios de braço, pular no lugar e pista de obstáculos. Cada exercício foi realizado por três a cinco minutos, após o qual a frequência cardíaca, consumo de oxigênio e os fatores respiratórios foram medidos novamente.
No final da rotina de exercícios, a frequência cardíaca foi de 71% do valor máximo previsto e o consumo de oxigênio foi de 86% do valor máximo previsto.
"Os dados preliminares do nosso estudo indicam que pacientes com DPOC se exercitaram entre 60 e 70% de sua capacidade máxima durante 3-5 minutos de exercícios específicos no Wii Fit", afirmou Albores.

Enquanto o Wii Fit oferece opções de exercícios que são semelhantes aos disponíveis em centros de reabilitação tradicionais, Albores acredita que pesquisas adicionais precisam ser realizadas para determinar se o uso do videogame aumenta a vontade de um paciente de realizar exercício físico regular em casa.

domingo, 24 de abril de 2011

Acadêmicos de Fisioterapia da URI utilizam técnica de realidade virtual no atendimento a pacientes

Estagiários do Curso de Fisioterapia da URI-Campus de Erechim utilizam a técnica de Realidade Virtual no atendimento a pacientes internados no Hospital Santa Terezinha. O emprego desse método já é uma realidade nos centros de reabilitação norte-americanos, canadenses e europeus, sendo recentemente introduzida no Brasil. A Wii Reabilitação, que utiliza um video game como instrumento de reabilitação tornou-se grande aliada na recuperação de pacientes com as mais diferentes disfunções. Contando com controles e plataforma sem fio, o aparelho simula, através de jogos e atividades, movimentos reais.

A escolha do jogo é baseada na lesão do paciente e no tipo de exercício que ele precisará realizar. A adaptação da utilização desses jogos e seus acessórios para atender aos objetivos propostos na rotina do processo de reabilitação é fator decisivo para o sucesso dessa abordagem. Uma vez selecionado, o jogo é ensinado ao paciente, e as posições necessárias ao tratamento são acompanhadas pelo fisioterapeuta no decorrer da atividade.

Acredita-se que a utilização da realidade virtual possa ser bastante eficaz na reabilitação, pois oferece oportunidade de vivência em diversas situações, de maneira individualizada, encorajando a participação ativa. Além disso, o ambiente de realidade virtual permite que o paciente obtenha respostas imediatas da eficiência de suas ações, possibilitando correções necessárias para um bom desempenho motor.

Segundo a professora Daniele Rossato, do corpo docente de Fisioterapia da URI, através desse recurso o paciente consegue visualizar seus movimentos no monitor. Dessa forma, pode-se obter ganho de equilíbrio, força muscular, coordenação e amplitude de movimento de uma forma lúdica, o que auxilia no processo de reabilitação. “A utilização de jogos virtuais também melhora a capacidade de atenção dos pacientes, além de aumentar a adesão dos mesmos ao tratamento”, concluiu a fisioterapeuta.

Fonte: http://www.uricer.edu.br/new/site/informacao.php?pag_invoked=noticias_principal&id=2765

terça-feira, 19 de abril de 2011

Team Equiliberators

Wii Balance Board é usado em fisioterapia infantil

O Nintendo Wii é um videogame divertido, mas é também uma excelente ferramenta para aqueles que querem cuidar do corpo. Isso, nós sabemos desde quando ele foi lançado. Mas o que torna o Wii um produto diferenciado é a sua aplicação para atividades que podem melhorar consideravelmente a vida das pessoas. Uma dessas formas nós vamos conhecer agora.
Um grupo de estudantes da Rice University desenvolveram um jogo usando o Wii Balance Board que ajuda crianças do Shiners Hospital, em Houston, Texas, no seu processo de recuperação física, na parte de fisioterapia das crianças. Engenheiros e cientistas da computação trabalharam juntos para desenvolver um dispositivo que alinha uma série de Wii Balance Boards entre os corrimãos ativos. Os pacientes caminham pelo dispositivo, e as Balance Boards fornecem informações sobre o quanto os pacientes estão se apoiando nos corrimões para caminhar, ou o quanto eles estão confiando na força de suas pernas e pés.
O jogo se chama Equilibrium, e foi desenvolvido para induzir as crianças a utilizarem o dispositivo, com um caminhar mais firme, utilizando cada vez menos os corrimãos. A proposta é bem legal: o game mostra monstros que se aproximam na tela, onde o jogador precisa andar e se inclinar em certos pontos da Wii Balance Board. Apesar de ser um game “fisioterápico”, ele também é dividido em níveis, com dificuldades que vão aumentando conforme a evolução do jogador/paciente.
O paciente pode acumular pontos se derrotar os inimigos na tela, mas também perde pontos caso ele utilize muito os corrimãos. O jogo também tem como objetivo oferecer uma melhor postura ao paciente, uma vez que seus movimentos são analisados para que ele faça o melhor possível para se livrar dos inimigos na tela. Realmente, é uma daquelas soluções que provam que o Nintendo Wii não é apenas um videogame de criança, e que seu potencial é imenso.

Fonte: Destructoid

http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2011/04/wii-balance-board-e-usado-em-fisioterapia-infantil.html

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar - Estudo de Caso

 
Virtual Reality Influence on Balance of Patient with Cerebellar Dysfunction - Case Study

Alessandra Maria Schiavinato, Bruna de Carvalho Machado, Marcela de Araújo Pires, Cristiano Baldan

RESUMO
Demonstrar a influência da realidade virtual, com a utilização do sistema de jogos Wii, no equilíbrio de paciente com disfunção cerebelar e seus efeitos em médio prazo. Método. Foi selecionado um indivíduo com diagnóstico médico de ataxia cerebelar precoce, submetido a um protocolo de tratamento com a utilização do Wii, atribuindo a este, dois jogos de equilíbrio que exigiram deslocamentos látero-lateral e ântero-posterior. Para mensuração e posterior comparação dos resultados, foram utilizadas as escalas de Berg, Índice de Marcha Dinâmica, Índices de Barthel e Lawton; ambas foram aplicadas antes e imediatamente após a aplicação do protocolo e, para verificação dos efeitos em médio prazo, foram reavaliadas após 80 dias do término do mesmo. Resultados. O indivíduo estudado demonstrou melhora da pontuação em todas as escalas na avaliação pós-tratamento. Em médio prazo os resultados se mantiveram, apesar de observado um decréscimo nas pontuações. Conclusão. Com os resultados obtidos, sugere-se que o sistema de jogo Wii possa proporcionar resultados positivos no equilíbrio de pacientes portadores de disfunção cerebelar, podendo se tornar grande aliado da fisioterapia convencional.

segunda-feira, 11 de abril de 2011